Crowd in inglese significa folla, ma nella nostra epoca 2.0 questa parola è diventata soprattutto significativa per essere il "prefisso" che segna l'ultima frontiera dell'interattività.
Crowd oggi sta davanti a tante cose: si parla di crowdsourcing, di crowdfunding, addirittura di crowdmarketing. L’espansione data da social network e device mobili ha rilanciato in una nuova chiave il concetto di comunicazione di massa. Si tratta di rendere attivo il partecipante, di prevedere all’interno del nostro mix uno spazio vuoto che sarà lui a dover riempire.
È il concetto di user-generated content su cui si basa il web 2.0: ogni utente è al tempo stesso un fruitore e un produttore di contenuti, sia perché in grado di generarli lui stesso (caricando foto e video, lasciando commenti...) sia perché può rilanciare i contenuti altrui (condividendo, re-twittando e via dicendo). Siamo un gradino sopra la pura e semplice interattività, e anche la meeting industry deve tenerne conto: l’evento dovrà essere sempre di più user-generated, prevedere una dimensione di viralità e di animazione che passa necessariamente anche dalla tecnologia.
Da questo punto di vista, il mondo consumer rappresenta un’interessante frontiera di sperimentazione di cui il b2b può fare tesoro: i contest e le altre attività di gamification ormai rientrano stabilmente nel marketing mix dei grandi brand, perché aumentano il livello di interazione tra il cliente e la marca, migliorando brand awareness e fidelizzazione. La stessa dinamica viene sempre più spesso replicata anche a livello di comunicazione interna: i messaggi lanciato durante ogni grande roadshow o convention che si rispetti rimbalzano ormai inevitabilmente sugli account social dei singoli partecipanti, e anche se le imprese sono a volte troppo timorose verso tutto ciò che può assomigliare a una “fuga di notizie” verso l’esterno, si tratta di un’autentica miniera di creatività e opportunità di animazione che i meeting planner sanno come sfruttare, a patto che gliene sia data l’opportunità.
Anche in ambito b2b la cosiddetta comunicazione "bottom-up" può avere un indesiderato effetto boomerang e il problema, per esempio nel caso di una convention in cui si inviti la platea a interagire con i relatori tramite tweet, è se e come fare a moderare gli interventi social. Certo, per un evidente effetto 2.0 è consigliabile un po' di coraggio da parte degli organizzatori che vogliano coinvolgere il pubblico.
Implementare l’interazione con la platea, chiamandola a esprimersi su qualcosa di realmente decisivo, come un aspetto della strategia di marketing dell’azienda, o la strada migliore da percorrere per ottenere un certo aumento di fatturato, non solo fa sentire le persone coinvolte in ciò che sta accadendo, ma anche parte del processo decisionale dell’azienda stessa. Per quanto riguarda le interazioni a scopo formativo invece l'ultima frontiera dell'interattività sono i role play e i lavori di gruppo, replicabili anche su grandi numeri con l’ausilio di alcuni facilitatori.
Anche in ambito Expo i vari comitati organizzatori e i designer dei diversi padiglioni punteranno a ingaggiare i partecipanti. Sappiamo che l’esperienza avrà due diverse direttrici: una reale, giocata in presentia, e una virtuale, che farà parte del cosiddetto CyberExpo. Tra Shanghai 2010 e Milano 2015 c’è una differenza enorme: nell’arco di questi cinque anni il salto digitale è stato notevole, grazie a servizi e nuove applicazioni i visitatori potranno ricevere in tempo reale informazioni in modalità “push” sull’offerta di eventi, su dove andare a mangiare e a dormire, cosa vedere e cosa fare in città. Senza contare il progetto, ben più ambizioso, di trasformare l’Esposizione in una grande diretta planetaria, con uno share potenziale di un miliardo di persone.
Redazione